【然亭町-未來市】餐飲體感互動行銷體驗應用計畫

摘要

本計畫以如牧創新有限公司AR技術串聯線上互動至線下店體驗,應用在餐飲品牌及實體店面,透過全方面整合性的AR體感互動,民眾無須下載新的App,即可透過手機社群平台體驗虛擬數位互動。

計畫期程 108年09月01日—109月02月29日

執行成果

  • 完成AR臉部濾鏡、AR遊戲濾鏡、AR經典菜色互動、AR 3D資訊導覽、AR360環景等互動程式。
  • 試營運期間,增加產值達250萬元。
  • AR濾鏡參與人次共計2,381人次,社團發文觸及人數共計77,182人次,粉絲專頁發文觸及人數共計6,685 人次。

產品應用領域

  • 本計畫之開發技術可延伸應用於線上/實體AR展演,例如燈節、電影節,以及商業品牌之線上行銷活動。

AR擴增實境攀岩推廣計畫

摘要

本計畫結合爬啦有限公司AR擴增實境技術推廣攀岩教育,提供標準流程的攀岩種類講解、規則路線講解與路線指導,使原本較枯燥的知識,轉換成生動且可互動的教學模式,提升學員對攀岩的興趣。

計畫期程 108年09月01日—109月02月29日

執行成果

  • 完成AR抱石let’s climbin手機應用程式與Kinect體感兩款遊戲。
  • 舉辦AR體感攀岩體驗活動共95場,地點包含MLD台鋁、衛武營中央公園、集盒園區等,總參與人次逾29萬人,體驗滿意度高達89.5%,產值逾138萬元。

產品應用領域

  • 藉由本系統應用,可針對特定行為障礙者(例如中風、自閉等)或運動員,進行協調性靈敏度的訓練。
  • 可運用於學齡前兒童的體適能訓練,提供更生動的訓練選擇。

趣活衛武營設計劇落商場互動體驗加值計畫

摘要

本計畫運用渼漾創意設計顧問股份有限公司互動系統製作「AR商場互動體驗加值系統」與「AR商場互動牆」,針對需求應用廠商之場域及商品陳列,製作各式的基本介紹、影像導覽、影音導覽及互動遊戲等,並透過AR的呈現方式,讓使用者更容易瞭解商場相關資訊。

計畫期程 108年09月01日—109月02月29日

執行成果

  • 試營運期間,體驗人數逾250人,Facebook社群觸及人數超過38萬人,創造產值達538萬元。
  • 增加就業人數 3 人。

產品應用領域

  • 計畫成果可應用於教育及觀光領域,如各種博物館、美術館、觀光景點。
  • 透過導入AR與VR技術結合遊戲化方式,可運用於商場導覽、遊客導覽。

TaiwanGO導入WebAR於港都電台數位行銷活動計畫

摘要

本計畫運用德廣數位設計有限公司導入WebAR,協助港都電台數位行銷活動有完整的應用服務機制,讓WebAR服務內容能透過不同裝置,將消費者從網際網路引導至實體活動或通路進行體驗與消費。

計畫期程 108年09月01日—109月02月29日

執行成果

  • 試營運期間,共8家廠商透過港都電台曝光宣傳效益,為港都電台帶來產值達80萬元。在計畫期間持續合作曝光,累積產值達2,427 萬元。
  • 合作參與Web AR服務的在地業者達30家,推廣觸及人數逾4,000人。
  • 獲得第20屆金峰獎中小企業組「十大傑出商品」、「十大傑出創業楷模」雙獎項、XR創星金點大賞消費體驗類/產業應用類競賽雙入圍。

產品應用領域

  • 後續可將此模式套用到國內其他商圈,作為導客集客用。

珍芳觀光工廠創新互動體驗計畫

摘要

本計畫運用互得惠企業有限公司設計之虛擬結合實境互動為主題,使用3D數位互動投影、導電油墨等技術,遊客只要簡單觸碰投影畫面,就能與虛擬遊戲物件進行互動,遊戲中也設計多人互動,讓民眾透過寓教於樂的互動設施更加了解烏魚子。

計畫期程 108年09月01日—109月02月29日

執行成果

  • 試營運期間,門票銷售達75,000元,比去年同期成長約10%;整體賣店營業額達200萬元,較去年同期成長約10%。
  • 針對遊客進行問卷調查,結果顯示體驗滿意度高達7成以上。

產品應用領域

  • 翻轉烏魚子遊戲能讓遊客體驗曬烏魚子的過程;透過媽祖求好籤的體感遊戲,可體驗漁民出海向媽祖求籤的過程;烏味魚生遊戲是以牆面互動式投影結合雷達感測,並利用動態捕捉技術,讓參觀遊玩的民眾認識烏魚的一生。計畫成果可延伸應用於教育、文化體驗領域。

體感科技趣味路跑計畫

摘要

本計畫運用宜美樂有限公司規劃之路跑尋寶圖,運用定位資訊在沿途的補水站、文化相關景點,設計不同形式的AR擴增實境互動關卡,創造具地方特色之趣味路跑體驗。同時打造「幼童三鐵」,運用AR技術建置趣味互動關卡,讓幼童體驗路跑的樂趣。

計畫期程 108年09月01日—109月02月29日

執行成果

  • 試營運期間,完成三場運動賽事,包含萬聖節兒童Push Bike、大高雄經典百K單車嘉年華、大高雄傳愛公益路跑。
  • AR實境互動關卡體驗人數達600人,兒童三鐵活動體驗人數達100人,活動整體產值逾100萬元,進而帶動周邊店家消費產值達15萬元。

產品應用領域

  • 未來可運用在教育、商圈活絡、活動集點、銷售商品推薦方面,亦能透過旅遊景點導覽增添運動及活動的趣味性。

旅遊光雕資訊互動牆

摘要

本計畫透過體感科技結合旅遊資訊,於高雄捷運股份有限公司站點打造一面光雕互動導覽牆,遊客可點選查詢景點、住宿、購物、美食及交通等資訊,不同以往過度密集的告示牌資訊,並透過趣味動畫呈現,藉此提升高捷旅遊便利性。

計畫期程 108年09月01日—109月02月29日

執行成果

  • 試營運期間體驗人次逾6萬人次,為既有目標人數的6.34倍。
  • 問卷調查顯示,9成以上的民眾對旅遊光雕資訊互動牆的滿意度及資訊清晰度皆給予正面肯定。
  • 試營運成果使軌道同業表達高度興趣,並主動洽詢,推廣效果顯著。

產品應用領域

  • 待機畫面可製作商業廣告作為收益來源。
  • 強化資訊擷取(旅客點選熱區)、人流分析(使用尖、離峰時間)及旅客行為分析,作為未來商業規劃參考。
  • 可導入互動式廣告或互動式宣導功能,展示出更加多元、豐富的內容。

新堀江商圈擴增實境互動科技導客應用計畫

摘要

宇萌數位科技股份有限公司LBS定位技術結合AR互動媒體平台應用,使新堀江成為南台灣首創導入AR導覽、導流、導購的商圈,運用AR的3D、數位化、可視化等特色虛實整合,以遊戲機制吸引遊客,為商圈帶來全新的商機與亮點。

計畫期程 108年09月01日—109月02月29日

執行成果

  • 試營運期間,與38家商圈店家合作,透過串聯店家和商圈購物金優惠,APP下載次數近3,000次,互動體驗人數逾1,200人,成功創造新堀江商圈的營業額達600萬元。
  • 民眾透過AR互動可獲得店家的優惠刮刮卡,活動期間發出達2,577張優惠卷,超出預期成效229%。

產品應用領域

  • 串聯商圈,打造導購經濟平台:以AR結合LBS的導客導購服務,除了應用單一商圈外,更可串聯縣市區域內所有商圈,以遊戲和視覺化,建構完善的互動經濟平台。
  • 街景導覽,專屬購物地圖:建立邀請區域內所有店家加入,民眾透過踩點的方式蒐集口袋名單,還能獲得專屬的店家優惠,達到導購互動效益。

互動光雕蝶生牆計畫

摘要

本計畫利用威齊織品科技有限公司互動投影技術來呈現復育蝴蝶的植栽牆面,將蝴蝶的數位內容疊影在植栽牆面的透明壓克力,讓植栽牆內原本飼養的蟲蛹彷彿破蛹而出,以新生蝴蝶之姿飛舞在威齊觀光工廠,藉由數位展演來表現威齊復育蝴蝶的理念與故事,運用新科技帶動觀光工廠轉型。

計畫期程 108年09月01日—109月02月29日

執行成果

  • 蝶生牆的設置,突破傳統靜態的展示的框架,不再是被動地等待民眾來閱讀文宣,而以自身的展演主動吸引民眾了解內容,生動地呈現企業品牌與形象。
  • 互動功能連結了蝶生牆與使用者,產生更多的感官體驗並增加展演的趣味性,以吸引遊客目光。
  • 完成蝴蝶投影互動功能,另持續進行觀光工廠場域施工中。

產品應用領域

  • 後續可延伸應用於體感互動投影、繪圖掃描投影、及觀光工廠數位轉型。

漢餅文化場域AR互動體驗推廣計畫

摘要

本計畫於舊振南食品股份有限公司建置手機導覽APP並結合AR趣味互動,跳脫傳統導覽的限制,讓現場的空間設計、裝置藝術、展覽內容透過有趣生動的方式呈現,讓民眾除了實體糕餅手作體驗外,亦能透過虛擬互動增加對品牌及場域的深刻印象。

計畫期程 108年09月01日—109月02月29日

執行成果

  • 試營運期間共吸引超過4,500人次參訪;與去年同期相較,參訪人數成長達23%;營業額總計超過280萬元,較去年同期成長32%。
  • 共製作6款衍伸周邊商品:餅模鑰匙圈、保冷袋、囍杯墊、環保杯袋、吸水杯墊、小囍LINE原創貼圖。

產品應用領域

  • 目前所開發的AR-互動導覽內容,預計可結合舊振南後續所規劃推出的新媒體藝術特展,透過3D-AR內容的更新設計與角色動畫、互動投影內容的推陳出新,以及AR動畫與喜餅、禮盒的連結,預計可在品牌意象的大眾推廣上能有更突出的表現與連結。

VR棒球體感數據系統導入訓練機構推廣應用計畫

摘要

本計畫結合鈞泰新媒體有限公司駿傑聯合有限公司運用VR體感科技結合棒球教育訓練,協助高雄棒球訓練機構教學與營運模式升級,吸引更多國內外棒球機構、學員與教練前往高雄訓練學習。

計畫期程 108年09月01日—109月02月29日

執行成果

  • 試營運期間,棒壘活動的2間門市推廣觸及人數逾12,000人。
  • 舉辦活動說明會2場,參加人數達105人。
  • 舉辦1場棒球科技訓練營,吸引超過60人次報名,產值達83萬元。

產品應用領域

  • basepara 結合科技系統、棒球教學及體能訓驗,有效提升選手的運動表現。科技系統包含VR棒球體感設備、物聯網數據儀器、AI高速攝影等,可應用在各級學校、球隊單位、社團協會等。
  • 將VR棒球體感科技發展成娛樂互動遊戲,可應用於休閒娛樂場域、行銷活動及運動餐廳飯店。